Virtual Reality

Fazination Extended Reality

Autos betrachten, wo keine stehen, mit Kollegen ein Meeting in den USA abhalten, obwohl man im Home Office sitzt oder vergangene Welten erkunden – all diese Sachverhalte waren vor einigen Jahren noch Wunschdenken. Nun sind sie Teil unserer Realität. Extended Reality (XR) als der umfassende Terminus von Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) führt Unternehmen in eine neue Epoche der Kommunikation und Interaktion. Nicht nur private Nutzer haben Spaß an der fortschrittlichen Technologie, etwa indem sie in virtuelle Welten eintauchen oder Räume mithilfe digitaler Elemente neugestalten. Dabei löst die neue Technologie häufig positive Reaktionen wie Begeisterung und Überraschung bei XR-Nutzern aus.

Auch für Unternehmen bieten sich neue Möglichkeiten. In einer Welt, in der Markenerlebnisse immer mehr an Bedeutung gewinnen, können Produktwelten durch XR-Technologien intensiver erlebbar gemacht werden. Neben den klassischen Anwendungsbeispielen, wie die Realisierung von Markenzielen und kreative Produktpräsentationen, ergeben sich zahlreiche weitere Möglichkeiten. Dazu zählen beispielsweise Bildung und Training, Zusammenarbeit und Austausch, Servicedienstleistungen und viele mehr – dem Einsatz von XR sind fast keine Grenzen gesetzt.

Laden Sie sich für einen ersten Überblick hierzu unsere Übersicht herunter: Übersicht Extended Reality

Durch Literaturauswertungen, eigenen Studien und Experimenten werden diese Möglichkeiten in verschiedenen Projekten untersucht.

Übersicht Veröffentlichungen

Israel, K., Zerres, C., Tscheulin, D. K. (2021): Try before you buy – Akzeptanz von Virtual-Reality-Anwendungen zur Leistungsbeurteilung von Erfahrungsgütern, in: HMD – Zeitschrift für Wirtschaftsinformatik. Download Veröffentlichung

Firnkes, J., Zerres, C. Israel, K. (2021): Enhanced Product Presentation with Augmented Reality: The Role of Affective Reactions and Authenticity. In: Nah, F.F.-H. and Siau, K. (Eds.): HCI in Business, Government and Organizations, 8th International Conference, HCIBGO 2021 Held as Part of the 23rd HCI International Conference, HCII 2021 Washington D.C., USA, July 23–28, 2021, Proceedings, Part I, Springer Nature, Cham, 55-70.

Zerres, C., Israel, K., Ernst, O. (2021): Extended Reality. Chancen, Herausforderungen und Anwendungsbeispiele für kleine und mittelständische Unternehmen, Nr. 8, Offenburg: Hochschulverlag Offenburg. Download Veröffentlichung

Zerres, C., Israel, K. (2021): Virtual Reality. Bedeutung, Akzeptanz und Herausforderungen. In: R. Gücker (Hrsg.): Klang und Didaktik: Lehren und Lernen mit allen Sinnen. Aufsätze zu Ehren von Hans-Ulrich Werner, Verlag Dr. Kovac, 11-19.

Israel, K., Buchweitz, L., Tscheulin, D. K., Zerres, C., Korn, O. (2020): Captivating Product Experiences: How Virtual Reality Creates Flow and Thereby Optimize Product Presentations. In: Nah, F.F.-H. and Siau, K. (Eds.): HCI in Business, Government and Organizations. eCommerce and Consumer Behavior, Bd. 12204. Cham: Springer International Publishing, pp. 354–368.

Zerres, C., Israel, K. (2020): VR als Chance für Museen, in: Public Marketing, Nr. 8-9/20, 46-47.

Israel, K., Zerres, C., Tscheulin, D. K. (2019): Presenting hotels in virtual reality: does it influence the booking intention?. In: Journal of Hospitality and Tourism Technology, Vol. 10 No. 3, pp. 473-493.

Israel, K., Tscheulin, D. K., Zerres, C. (2019): Virtual reality in the hotel industry: assessing the acceptance of immersive hotel presentation. In: European Journal of Тourism Research, Vol. 21, pp. 5-22.

Israel, K., Zerres, C., Tscheulin, D. K., Buchweitz, L.; Korn, O. (2019): Presenting Your Products in Virtual Reality: Do not Underestimate Cybersickness. In: Nah, F.F.-H. and Siau, K. (Eds.): HCI in Business, Government and Organizations. eCommerce and Consumer Behavior, Bd. 11588. Cham: Springer International Publishing, pp. 206–224.

Burg de Sousa Ferreira, S., Zerres, C., Heitz, B., Israel, K., Körner, S., Löhmann, M., Scheil, M. (2018): Virtual-Reality: Ein einführender Überblick. In: Schriften der Hochschule Offenburg, Nr. 5, Offenburg: Hochschulverlag Offenburg. Download Veröffentlichung

Israel, K., Zerres, C., Tscheulin, D. K. (2017): Reducing Cybersickness. The Role of Wearing Comfort and Ease of Use. In: Optical Society of America: Frontiers in Optics. Washington, DC, United States, OSA, JTu2A.113.

Virtual Reality Überblick

Dieses aktuelle Arbeitspapier gibt einen Überblick über einige zentrale Aspekte von VR:

  • Akzeptanz der neuen Technologie bei Endverbrauchern
  • Wichtige technische Rahmenbedingungen
  • Erfahrungsbericht im Zusammenhang mit der Produktion von 360 Grad-Filmmaterial
  • Storytelling

Burg, S., Zerres, C., Israel, K., Heitz, B., Körner, S., Löhmann, M., Scheil, M. (2018): Virtual-Reality. Ein einführender Überblick, in: Hochschulverlag der Hochschule Offenburg (Hrsg.): Schriften der Hochschule Offenburg, Nr. 5.

Studie zum download: Virtual-Reality – Ein einfuehrender Ueberblick

Virtual Reality Nutzung und Akzeptanz

In einer großen Studie zum Thema Virtual Reality (561 Probanden) wurde u. a. untersucht, wie die Technologie von Nutzern wahrgenommen wird. Einige wichtige Ergebnisse der Untersuchung sind in der folgenden Übersicht zu finden:

Übersicht VR-Studie

Cybersickness

Eine Besonderheit in virtuellen Umgebungen ist die Cybersickness, die während der Nutzung von Virtual Reality System auftreten kann.

Unter dem Begriff Cybersickness werden Anzeichen von Schwindel (dizziness), Übelkeit (nausea) sowie allgemeinem Unwohlsein (general discomfort) zusammengefasst, die durch die Nutzung von Smartphone-basierten Virtual Reality Systemen ausgelöst werden könnten. In einer Studie haben wir untersucht, inwiefern der Tragekomfort und die Bedienbarkeit einen Einfluss auf das Ausmaß der Cybersickness haben.

Konferenz Beitrag

Virtual Reality als Kommunikationsinstrument

Die Virtual Reality (VR) ist eine spannende technische Lösung, um virtuelle Welten zu erschaffen. Die dabei simulierten Immersionen faszinieren die Menschen im privaten Leben, in der Forschung und in der Wirtschaft gleichermaßen.

Im monatlichen Zyklus präsentieren namhafte Hersteller neue VR-Geräte und Softwarelösungen, um die virtuelle Welt noch flüssiger und noch hochauflösender darzustellen. Die Einsatzgebiete hierbei zeigen sich unendlich vielseitig und verteilen sich unter anderem auf den privaten Medienkonsum, die innovative Gaming‐Branche und auf unternehmerische Anwendungsmöglichkeiten. Virtuelle Rundgänge durch Hallen und Betriebe schaffen dem Verkäufer und dem Kunden die Möglichkeit, Produkte schon vor ihrer Fertigstellung gemeinsam als visuelles Objekt im Raum zu betrachten.

Im Rahmen dieses Arbeitspapieres werden zunächst verschiedene technische Möglichkeiten von VR beschrieben. Im Mittelpunkt steht die Vorstellung eines selbstentwickelten Vorgehensmodells zur Einführung von VR für die Kommunikation.

Download Arbeitspapier Virtual Reality als Kommunikationsinstrument

Prof. Dr. Christopher Zerres - Forschung Virtual Reality
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Prof. Dr. Christopher Zerres - Forschung Virtual Reality
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